Global oyun pazarı 2025’te 195,6 milyar dolara ulaştı

Posted by

Oyun dalına ait en kapsamlı tahlillerden biri olarak kabul edilen “State of Görüntü Gaming 2026” raporu 2025 yılına dair çarpıcı bir tablo ortaya koydu. Matthew Ball tarafından hazırlanan çalışmaya nazaran global görüntü oyun yazılım gelirleri 2025’te bir evvelki yıla kıyasla yüzde 5,3 artarak 195,6 milyar dolara yükseldi. Lakin kesim büyürken, özel yatırım tarafında dramatik bir daralma yaşandı. Rapora nazaran özel fonlama ölçüsü yüzde 55 oranında geriledi.

Konsol gelirleri rekor kırdı, abonelikler öne çıktı

Konsol yazılım gelirleri pandemi sonrası sakinliği geride bırakarak tüm vakitlerin en yüksek düzeyine ulaştı. 2025’te konsol tarafında harcamalar 41,6 milyar dolar düzeyine çıktı. Bu sayı, 2020’deki pandemi tepesine kıyasla yüzde 2,3’lük artış manasına geliyor.

Ancak harcama kalemlerinin dağılımı dikkat cazibeli. Gelirin büyük kısmı direkt oyun satışlarından değil, platform servislerinden geldi. PlayStation Plus, Xbox Game Pass ve Nintendo Switch Online üzere abonelik hizmetleri, konsol gelirlerinin ana itici gücü oldu.

Buna karşılık, direkt oyun satışları ve mikro süreç gelirleri geçen yıla nazaran yaklaşık yüzde 11 düştü. Bu tablo, abonelik modellerinin platform sahipleri için neden stratejik değer kazandığını açık biçimde gösteriyor.

PC ve taşınabilir taraf

Raporun öne çıkan başlıklarından biri de PC oyun pazarının performansı. Konsollar pandemi sonrası düşüş yaşarken, PC tarafı bu türlü bir daralma süreci geçirmedi. 2020’den bu yana PC içerik gelirleri yüzde 30 oranında büyüme kaydetti.

Küresel harcamaların yaklaşık yüzde 20’si Çinli oyunculardan geliyor. Çin pazarı çıkarıldığında bile PC oyun gelirleri, konsol pazarının büyümesini 6,7 milyar dolar farkla geride bırakıyor. Bu durum, PC ekosisteminin esnek yapısı, donanım bağımsızlığı ve global erişim avantajıyla büyümesini sürdürdüğünü gösteriyor.

Buna rağmen taşınabilir tarafta harcama artışı son beş yılda yatay bir seyir izliyor. Oyuncu harcamalarının ve indirmelerin yeni oyunlara yönelen hissesi ise son on yılın en düşük düzeyinde. Lakin gelirdeki hissesi taşınabilir ve PC toplamından fazla olmaya devam ediyor.

Öte yandan bölüm genelinde oyun geliştirme harcamaları da üst üste ikinci yıl 40 milyar doların üzerinde gerçekleşti. Ball’un tahliline nazaran Çin hariç tutulduğunda ve kendi yayın platformuna sahip geliştiriciler dışarıda bırakıldığında, 2025’te faaliyet kâr marjları pandemi öncesinin dahi “çok altında” kaldı. Tüketici harcamaları 2019’a kıyasla yüzde 40 artmış olsa da, toplam faaliyet kârı 2019 düzeyinin gerisine düştü.

Sektördeki en kırılgan alan ise finansman tarafı. Özel yatırımın yüzde 55 oranında düşmesi, bilhassa bağımsız ve orta ölçekli stüdyolar üzerinde önemli baskı oluşturuyor. Bu finansman daralmasının bir başka sonucu ise dış kaynak kullanımının artması. Rapora nazaran stüdyolar, mümkün olan alanlarda geliştirme süreçlerini dışarıya devrederek iç maliyetleri düşürmeye çalışıyor.

2025’te dalda işten çıkarmalar da devam etti lakin 2024’e kıyasla yüzde 40 daha az gerçekleşti. Yıl boyunca yaklaşık 9.200 kişi işini kaybetti. 2024’te bu sayı 15.650 idi. 2022’de 8.500, 2023’te 10.500 şahısla birlikte dört yıllık toplam iş kaybı 44 bin düzeyine ulaştı.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir